Metal Gear Solid V : The Phantom Pain – Un au revoir qui s’éterniseTest JV

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain – Un au revoir qui s’éternise

On ne peut pas vraiment dire que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain soit sorti dans l’indifférence générale. D’ailleurs, pas facile de s’y retrouver entre ceux qui ont crié au chef d’œuvre dès le lancement du jeu et ceux qui aujourd’hui souhaitent le vouer aux gémonies. Il faut dire que cet épisode charnière avait de quoi susciter des réactions passionnées : non seulement il marque un tournant dans le gameplay de la série, mais il arrive aussi au moment où Konami est en pleine restructuration de ses activités et que Hideo Kojima est poussé vers la sortie…

Cette fois c’est la bonne, la der des ders, la saga Metal Gear vient nous livrer son ultime volet, tout du moins le dernier opus signé de la main de Hideo Kojima. Qu’on prenne ce dernier pour un génie ou un mégalomane, difficile de nier que sa série fétiche constitue l’un des monuments de la culture vidéoludique. Épisode après épisode, elle a su bâtir un background d’une richesse incroyable, mais elle a aussi donné une foule d’occasions aux joueurs de s’interroger, que ce soit sur l’état du monde en portant un message résolument pacifiste, ou sur leurs propres pratiques en déconstruisant les codes habituels du média. L’annonce du départ de Kojima de Konami a bien entendu été un choc pour tous les fans de la licence. Heureusement, ils pouvaient se raccrocher à ce fameux Metal Gear Solid V : The Phantom Pain annoncé comme la clef de voûte de toute la saga. Il faut dire que l’apéritif servi avec Ground Zeroes avait de quoi ouvrir l’appétit : le Fox Engine nous prouvait qu’il avait les moyens de nous en mettre plein la vue et la nouvelle liberté d’action de Big Boss s’avérait plutôt grisante. La question est maintenant de savoir si cette formule tient la route sur la longueur et si ce Phantom Pain s’apparente bien au feu d’artifice final que l’on nous avait promis.

Harder, Better, Faster, Stronger

Votre première mission est de porter secours à un Kazuhira Miller plutôt mal en point.

Votre première mission est de porter secours à un Kazuhira Miller plutôt mal en point.

Pas la peine d’y aller par quatre chemins, l’aspect le plus intrigant de MGS V tient bien entendu à son optique « monde ouvert ». En effet, si l’introduction reprend un aspect fortement dirigiste qui ne devrait pas trop dépayser les habitués de la série, on se retrouve très rapidement largué en Afghanistan dans le but d’y secourir ce bon vieux Kazuhira Miller. C’est alors qu’on découvre un gameplay rafraîchissant qui parvient à merveille à marier la planification et l’improvisation. Qu’on parte chevaucher en Afghanistan ou un peu plus tard titiller les milices qui tiennent la frontière entre l’Angola et le Zaïre, la mécanique reste la même. On commence par choisir consciencieusement son équipement, puis l’hélicoptère nous dépose dans l’un de ces deux environnements. On se retrouve alors à sillonner de grands espaces, les objectifs sont bien déterminés mais on garde la possibilité d’opter pour l’approche qui nous convient. Concrètement, il vaut mieux prendre le temps d’étudier les lieux à la longue vue, de marquer les ennemis et d’identifier d’éventuelles solutions de repli avant de se lancer tête baissée. Bien entendu, il y a peu de chances que vos plans se déroulent comme vous l’imaginiez, mais même lorsque les choses se gâtent, que la discrétion laisse la place à l’action, le plaisir de jeu est toujours là.

Il vaut mieux prendre le temps de repérer les environs avant de partir à l'assaut.

Il vaut mieux prendre le temps de repérer les environs avant de partir à l’assaut.

Le fait d’être détecté s’accompagne d’un effet de ralenti bien pratique pour dégommer le garde avant qu’il ne donne l’alerte. On peut certes regretter que cette capacité supra-naturelle simplifie à outrance l’infiltration, mais elle ne suffira pas à vous rendre indétectable tant la menace peut venir de n’importe où. C’est justement lorsque les balles se mettent à siffler qu’on apprécie réellement les évolutions en terme de maniabilité : notre personnage a gagné en agilité, la prise en main est bien plus souple que dans les précédents volets de la série, le combat au corps à corps, le fameux CQC, est encore plus intuitif, la visée est plus fluide et plus précise… Le tout est enrichi par une foule de possibilités tactiques : on peut de nouveau interroger les ennemis pour obtenir des informations plus ou moins intéressantes, mais il est désormais possible de détruire leurs moyens de communication pour empêcher l’arrivée de renforts ou leurs radars antiaérien pour permettre à l’hélicoptère allié d’apporter un soutien offensif. Il faut aussi signaler l’ajout des compagnons qui apportent une aide non négligeable. On débute seulement avec un cheval bien pratique pour parcourir à toute vitesse les terrains accidentés, mais au fil de l’aventure on débloque un chien loup capable d’identifier les menaces, une sniper courtement vêtue qui se fait un plaisir de couvrir vos arrières et un engin blindé bipède idéal pour les passages en force.

La Mother Base semble presque en constante construction.

La Mother Base semble presque en constante construction.

Il est bien entendu fortement recommandé d’améliorer l’équipement de tout ce beau monde. D’ailleurs la partie « recherche et développement » est l’un des aspects incontournables de la gestion de votre QG. En effet, Phantom Pain approfondit une mécanique qui était déjà présente dans Peace Walker (et plus accessoirement dans Portable Ops) : on nous demande de gérer la fameuse Mother Base, c’est à dire de recruter du personnel (le plus souvent en extrayant des soldats ennemis à l’aide de ballons Fulton), puis de l’allouer aux différentes sections. C’est ainsi que l’on se retrouve à la tête d’une petite armée privée, mais aussi que l’on doit jongler avec des ressources primaires, faire avancer la recherche pour découvrir de nouvelles armes et améliorer l’équipement actuel, organiser la défense des différentes plates-formes… Et là on touche au premier point qui vient contrarier le plaisir de jeu : si on s’amuse réellement à découvrir petit à petit ce contenu gargantuesque lors des premières heures, le côté peu ergonomique et répétitif à l’excès de cet aspect gestion finit tôt ou tard par transformer l’organisation de la Mother Base en un gros boulet que se sent obligé de porter le joueur. Précisons d’ailleurs que le développement de la base va de pair avec un farm extrêmement laborieux des matériaux nécessaires. Il est possible de sortir la carte bleue pour faciliter l’installation d’autres bases annexes, mais heureusement cette fonctionnalité un peu tendancieuse n’est jamais clairement mise en avant dans le jeu lui-même qui du coup ne se transforme pas en attrape nigaud.

Nous reviendrons sur les ajouts apportés par Metal Gear Online dès que nous aurons pu les essayer en profondeur, mais celui-ci ne sera disponible que le 6 octobre. En attendant, la seule fonctionnalité online disponible est la possibilité de s’infiltrer dans les bases annexes d’autres joueurs, et il faut bien reconnaître qu’elle ne se montre pas vraiment convaincante.

Le walkman est-il dangereux pour la narration ?

C'est seulement bien au chaud dans son hélicoptère qu'on peut profiter du contenu des cassettes audio.

C’est seulement bien au chaud dans son hélicoptère qu’on peut profiter du contenu des cassettes audio.

Et c’est justement une fois que l’on a commencé à bien écumer les différentes missions annexes et tous les petits à-côtés, que l’on se rend compte du deuxième gros problème que pose Phantom Pain : son scénario est famélique et surtout il est mis en scène à travers une narration pour le moins boiteuse. Ceux qui appréciaient les MGS pour leurs cinématiques endiablées en seront pour leurs frais : ces dernières se font rares et c’est surtout à travers des cassettes audio que l’histoire nous est contée. Celles-ci remplacent finalement les traditionnelles conversations via le Codec, à la différence près qu’on peut sortir son walkman un peu partout et les écouter tout en poursuivant ses petites affaires. Sur le papier le principe semble plutôt pratique, mais dans les faits on se rend vite compte que l’hélicoptère est le seul endroit où on peut écouter ces briefings sans être interrompu. Donc pour commencer, être enfermé seul dans un engin volant pour passer des enregistrements c’est quand même bigrement moins sexy qu’une belle cinématique même lorsque cette dernière a tendance à s’éterniser. Mais là où l’utilisation du walkman est encore plus frustrante, c’est qu’elle désincarne totalement les protagonistes dont on ne perçoit que la voix. Certes, il faut reconnaître que les petites mains derrière Kojima ont fait un excellent travail sur la bande-son, mais ça ne suffit pas à combler totalement l’absence des personnages à l’écran.

Le jeu aborde quand même quelques thématiques sérieuses telle que la question des enfants soldats.

Le jeu aborde quand même quelques thématiques sérieuses telle que la question des enfants soldats.

Si la narration en prend un coup, ce n’est pas seulement à cause de l’utilisation des cassettes audio. Cet aspect n’est qu’un élément parmi d’autres qui se traduisent finalement par de gros problèmes de rythme. Le séquençage des missions est par exemple pour le moins étrange. Tout au long du premier chapitre, on prend plaisir à enchaîner les missions principales et secondaires sans forcément prêter garde au fait que l’histoire principale n’avance pas toujours très vite. Par contre, les choses se corsent sérieusement avec le second chapitre : les allers-retours imposés avec la Mother Base se font plus fréquents, la façon dont se débloquent les événements clefs est complètement floue, et surtout on nous ressert comme trame principale des missions déjà effectuées auparavant mais proposées cette fois-ci dans un niveau de difficulté plus élevé. Ajoutez à cela un nombre incalculable de pistes qui ne mènent à rien ou des questions qui restent en suspens même après avoir accédé à la « vraie fin » du jeu, et on est amené à se demander légitimement si un troisième chapitre n’était pas initialement prévu avant de passer tout simplement à la trappe. D’ailleurs, le synopsis d’une mystérieuse mission 51 absente du jeu est présent dans les bonus de la version collector… Au lieu de profiter d’un final en forme de feu d’artifice, on se retrouve avec une fin en queue de poisson qui laisse un arrière goût plutôt amer.

Skull Face est vraiment un antagoniste de pacotille.

Skull Face est vraiment un antagoniste de pacotille.

Enfin, l’aspect que les fans de la série auront certainement le plus de mal à digérer, tient au manque de charisme évident de tous les protagonistes de l’aventure. Phantom Pain met en scène très peu de nouveaux personnages et ces derniers sont peu développés (même si on écoute attentivement toutes les cassettes). On peut se risquer à considérer Skull Face comme un nouveau venu (il ne fait qu’un passage éclair dans Ground Zeroes), mais finalement celui qui est censé être l’un des antagonistes principaux s’avère être encore moins marquant que n’importe quel mid-boss des autres épisodes de la série. On peut en dire autant de Code Talker, un PNJ qui aurait pu avoir une place centrale mais dont en fin de compte on ne retient que la « parenté » avec The End de MGS 3. Et que dire de Quiet, la fameuse sniper capable de se rendre invisible mais qui se nourrit à travers sa peau et doit de ce fait rester toujours à moitié nue ? Les débats concernant sa tenue pouvaient paraître un peu tirés par les cheveux avant la sortie du titre, mais en la voyant patauger de manière lascive sous la pluie ou sous la douche, force est de constater que la façon dont elle est mise en scène transgresse allègrement les limites du bon goût sans forcément apporter de fond au personnage. Reste toute la clique de protagonistes que l’on connaît déjà et que l’on s’attendait à retrouver : on est d’abord surpris que certaines figures importantes manquent à l’appel, mais de toute façon, ceux qui sont présents se contentent de jouer leur partition en agissant de manière tout à fait conforme au rôle qu’on leur aurait alloué.

Who’s the boss ?

Finalement on assiste impuissant à la mise n place de la légende qui entoure Big boss.

Finalement, on assiste impuissant à l’émergence de la légende qui entoure Big Boss.

On en vient donc forcément à la question cruciale : qu’est ce que cet épisode apporte à la série dans son ensemble ? Après un MGS 4 certes trop bavard mais qui fournissait une vraie conclusion à l’aventure de Solid Snake, on se retrouve avec un Metal Gear Solid V qui amène davantage de questions que de réponses. En l’occurrence, on assiste bien à l’ascension d’un Big Boss qui revient en force au milieu des années 80 après être passé tout près de la mort à la fin de Ground Zeroes. Mais prenons un peu de recul, la légende qui entoure Big Boss ne nous a pas vraiment attendus, on en est simplement spectateur : en écoutant les conversations des ennemis, on comprend vite que le Big Boss dont ils parlent est un personnage fantasmé qui leur inspire crainte et respect, presque un démon revenu des enfers. On est bien loin du borgne que l’on incarne, celui qui balance du A-ah dans son walkman et qui comprend assez vaguement les objectifs assignés par Ocelot et Miller. C’est le paradoxe de cette aventure : on dirige un héros fantasmé, qui se bat contre une organisation fantôme tenue par des individus dont on ne sait jamais trop s’ils sont morts ou vivants… La proposition est amusante, mais forcément le résultat manque de consistance.

Le but de Kojima ne serait-il pas de nous mettre en boîte ?

Le but de Kojima ne serait-il pas de nous mettre en boîte ?

On n’ira pas jusqu’à vous révéler le twist final d’un point de vue scénaristique, c’est plutôt la portée qu’a voulu lui donner Kojima qui nous intéresse ici. Fidèle à son habitude, le développeur souhaite faire passer un message. Pour faire court, il invite le joueur à s’approprier Big Boss, à laisser vivre le personnage en lui. C’est une jolie pirouette conceptuelle mais on est en droit d’avoir l’impression de rester sur sa faim : passer près de 80 heures sur un jeu et finir par s’entendre dire que le plus important est de mener sa vie comme on l’entend a quelque chose de plutôt déroutant. C’est à se demander si l’aspect proprement laborieux du second chapitre n’est pas là juste pour nous faire ressentir la vacuité d’un tel passe-temps. Pour parler simplement, en guise d’au-revoir, Kojima ne se permet-il pas de mettre un grand coup de pied aux fesses des joueurs ? Certains parleront certainement d’un trait de génie, mais on peut aussi se demander s’il ne s’agit pas plutôt de la marque d’un profond mépris pour celui qui tient la manette. Si ce dernier était plus ou moins relégué au rang de spectateur avec MGS 4, il est cette fois-ci clairement assimilé à un spectre qui n’a même pas conscience de sa propre incapacité à agir sur le réel. On a bien compris, il faut mettre le nez dehors pour vivre sa vie, mais est-ce vraiment le genre de message que l’on peut entendre sans le prendre comme une triste moquerie après avoir bouclé un jeu vidéo particulièrement chronophage ?

Vous l’aurez compris, Phantom Pain laisse une méchante impression de vide et d’inachèvement tant d’un point de vue scénaristique qu’au niveau de son message de fond, qui manque furieusement de panache. Et pourtant, tout n’est pas à jeter dans la dernière danse que nous offre Big Boss. La maniabilité sur cet épisode est certainement la meilleure que l’on ait vu dans la série, les différentes possibilités tactiques offrent une vraie rejouabilité à la plupart des missions, et cet opus profite pleinement du Fox Engine pour nous proposer un rendu graphique vraiment très honnête. Et comble du luxe, il y a quelque chose de réellement jouissif à prendre d’assaut des bases ennemies en écoutant plein tube des musiques des années 80. Ces petits moments de folie resteront certainement vos meilleurs souvenirs une fois que vous aurez bouclé l’aventure, ce n’est toutefois pas forcément ce que l’on était en droit d’attendre du Metal Gear Solid venant conclure la saga.

L’avis de Pierre

Dernier maillon logique de la série, Metal Gear Solid 5 devait enfin mettre un terme à la longue histoire de la lignée du complexe Big Boss. Une marche que ne franchit jamais vraiment le jeu, laissant sur le bord de la route un pan entier de son scénario. Les accroches sautent, les coutures pètent et la dernière production de Kojima s’étiole dans tous les sens. Bourré de bonnes idées, saupoudré de quelques séquences marquantes et mises en scène avec talent, il rate le coche autant dans sa manière de raconter que de fonctionner. Metal Gear Solid 5 n’est pas un mauvais jeu et l’expertise de Kojima se rencontre au détour d’un immense choix d’approches plus ou moins tactiques, mais sa construction hachée sort rapidement le joueur de l’aventure. Trop de mini-missions de remplissage dans des endroits vides finissent de donner un sentiment de jeu non terminé. Ce qui est malheureusement le cas.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : Kojima Productions
  2. Éditeur : Konami
  3. Genre : Action / Espionnage
  4. Date de sortie : 1er septembre 2015
  5. Supports : PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360
  • metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_jaquetteIl est difficile de conclure sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain car on est face à un titre auquel on peut reprocher d'en faire à la fois trop et pas assez. Pris par la folie des grandeurs, le jeu finit malheureusement par donner une impression de vide. C'est d'autant plus dommage que l'aventure nous est servie dans un très bel écrin, tant au niveau de son moteur graphique rutilant que de son gameplay aux petits oignons.
3
miniblob

Tombé sur Terre un peu par hasard, le blob dévore mollement tout ce qu'il trouve dans l'espoir de comprendre son environnement. Ne jugez pas trop sévèrement son appétit vorace ou vous risquez d'être au menu de son prochain repas.

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18 commentaires

  1. Steeflen
    Steeflen
    5 octobre 2015 à 14 h 42 min

    Pour moi c’est un des meilleurs niveau game play et rejouabilité.
    L’histoire du chapitre un est pas mal. le second par un peu en couille.

    Le vrai truc énervant pour moi c’est la trame principale complètement découpée et les aller retours imposés à la Mother base ( qui même si c’est une bonne idée est complètement vide ).

  2. Cottinou
    Cottinou
    6 octobre 2015 à 18 h 55 min

    Très bon test. C’est bien écrit et on comprend tout à fait ton ressenti. Il y a un côté subjectif dans la rédaction de cet article qui est très plaisant. Car, en effet, lorsque l’on discute avec un ami pour savoir s’il a aimé un jeu ou nom, il nous donne son propre avis et c’est comme ça qu’on se laisse tenter d’acheter ou non à notre tour le jeu.

    Donc merci pour cet avis constructif sur le jeu :)

  3. L_Lawliet_57
    L_Lawliet_57
    7 octobre 2015 à 20 h 58 min

    Excellent article tout y est, étant fan absolu de la saga je suis extrêmement déçu, ce jeu n’est pas fini, un chapitre 3 était prévu c’est certain, beaucoup trop de questions non traitées ou à peine évoquées dans le script, totalement décousu…

    J’suis vert.

  4. Nostromo
    Nostromo
    12 octobre 2015 à 20 h 49 min

    Je viens de finir et j’ai voulu attendre la fin avant de donner un avis.

    Déjà très bon test enfin disons que je rejoins l’auteur sur bien des points mais j’aurais été plus sévère en notation.

    La base est juste un bide complet pour faire gonfler la durée de vie d’un soft qui s’éternise mon dieu que c’est long après 15h j’en avais vraiment marre !
    Certaines quêtes ont des objectifs et des approches redondantes, j ai souvent bloqué devant mon écran en mode WTF .j’ai joué les 5 dernières heure en regardant la télé en mode ancré. .

    Le gameplay était pourtant travailler mais c’est tout pour moi, j’aime les mgs mais cette épisode n’a pas sa place dans cette série.
    J’ai l’impression que le titre a essayé de séduire un publique plus large en s’éloignant de ce qui a fait son succès.

  5. JackieChun
    JackieChun
    8 décembre 2015 à 14 h 44 min

    Bonne appréciation !
    Pour ma part après avoir saigné The Wicher 3, je m’attendais à une mega claquasse avec ce MGSV.
    Je l’ai prise dans le mauvais sens…
    Comme certains le disent à juste titre dans les commentaires, c’est un “bon” jeu mais un mauvais MGS. Après une trentaine d’heures de jeu, j’ai lâché l’affaire.
    Je n’aime pas juger un jeu sur l’aspect technique mais le cheval est loin d’avoir la dynamique d’un Ablet et rien que ça, m’a laissé une drôle d’impression au départ. On est obligé de comparer et d’être sévère avec un jeu qui a nécessité un gros budget et qui est censé être le dernier chapitre d’une saga inoubliable.
    Marrant de capturer des russes sur le champs de bataille qui finissent afro américains une fois arrivés à la mother base… et que dire de la mother base, si ce n’est que je comprends ce que vide intersidéral veut dire. Refaire 10 missions identiques avant de passer à la suite, a refroidi le casu (et fier de l’être) que je suis… quand j’achète un triple A, je veux de l’efficace, un jeu qui me transporte. Là le scenario ne me parle absolument pas, mais c’est du Kojima avec son second degré qu’on lui connait… ça passait bien sur les anciennes générations de consoles, mais là ça fait cheap, du niveau d’une production direct to dvd.
    Le level design des mission est bien fichu mais le reste est désertique, pas de panoramas qui nous font nous arrêter pour contempler un joli travail. C’est tout de même assez moche dans l’ensemble.

    Mais je laisse sa chance au jeu, je le laisse reposer et oublie que c’est un MGS et une fois la déception passée, aurais-je peut-être le courage de le reprendre, mais si j’écris ces lignes, c’est qu’ il y a peu de chances que cela soit le cas.

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