Life is Strange : L’effet papillonTest JV

Life is Strange : L’effet papillon

Laissé pour mort après l’échec commercial de son premier titre Remember Me, qui avait nécessité pas moins de 5 années de développement, le studio français DONTNOD a su renaître de ses cendres avec une seconde création, cette fois plébiscitée par les joueurs : Life is Strange. À l’occasion de sa sortie en version boîte sur PC, Xbox One et PS4, nous vous proposons de revenir sur ce jeu d’aventure épisodique qui a marqué 2015.

Cinq ans après avoir quitté sa ville natale d’Arcadia Bay, la jeune Maxine Caulfield revient y étudier la photographie dans la prestigieuse académie Blackwell, sous la houlette de l’artiste Mark Jefferson qui y dispense des cours. C’est l’occasion pour elle de retrouver son amie d’enfance Chloé Price qui, entre la mort tragique de son père, le remariage de sa mère avec un vétéran de guerre paranoïaque et son renvoi de l’université, n’a pas coulé que des jours heureux. Cette punkette rebelle aux cheveux bleus, adepte de la défonce, cumule désormais les fréquentations douteuses ; l’une d’elles en viendra à lui tirer mortellement dessus. Profondément bouleversée par cette scène à laquelle elle vient d’assister, Maxine se découvre alors le pouvoir de remonter le temps et de modifier le cours des événements. C’est ainsi qu’elle sauve la vie de sa meilleure amie, à qui elle révèle rapidement ses pouvoirs. Max et Chloé décident de les mettre à contribution pour tenter de retrouver la trace de Rachel Amber, une étudiante disparue dans des circonstances mystérieuses. Mais durant leur enquête, Arcadia Bay se voit confrontée à des phénomènes météorologiques inexpliqués. Max a une vision : la ville sera bientôt balayée par une terrible tornade.

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Life is Strange transpire l’amour du cinéma, sur le fond comme sur la forme.

Bien plus que par sa trame fantastique et ses paradoxes temporels, bien plus que par son contexte contemporain, geek-friendly et très référencé (au point que c’en est parfois agaçant), Life is Strange a su parler aux joueurs en les mettant dans la peau d’une héroïne à laquelle ils peuvent facilement s’identifier, et dont ils peuvent partager les préoccupations. En dehors de sa passion pour la photographie, de son caractère introverti et de ses accès de nostalgie, on ne sait finalement pas grand-chose de Max – et c’est là l’astuce de DONTNOD : l’identification n’en est que plus aisée, de sorte que le joueur a l’impression d’effectuer les choix qu’on lui soumet comme si c’était les siens. Car, à l’image des productions Telltale, l’intérêt du jeu réside dans les décisions que Max doit prendre tout au long de l’aventure. La plupart sont anodines et n’ont pas une grand influence sur le déroulement des événements, mais certaines, mises en scène à grands renforts d’effets dramatiques, se révèleront bien plus cruciales. Si dans l’ensemble, les choix s’avèrent moins cornéliens que ceux des productions Telltate (où il s’agit souvent de sauver la vie d’un personnage au détriment d’un autre), ils n’en restent pas moins déterminants sur le long terme, dans la mesure où ils peuvent modifier des séquences entières du jeu. En revanche, la ramification de l’histoire n’est pas au programme, Life is Strange ne proposant que deux fins différentes, dont l’une, bien moins logique et poignante que l’autre, semble n’avoir pour origine qu’une simple ligne dans le cahier des charges.

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Les décisions déterminantes se bornent à modifier quelques séquences de l’histoire.

L’histoire est découpée en cinq épisodes distincts d’une durée de 2 à 3 heures, s’achevant chacun par un cliffhangher qui remplit bien son rôle. Si le schéma narratif est calqué sur les jeux épisodiques de Telltale, le gameplay s’inspire quant à lui des productions Quantic Dream, avec ses multiples actions contextuelles et ses incrustations de touches à l’écran. Les éléments interactifs du décor ont beau être nombreux, ils n’appellent le plus souvent qu’un simple commentaire de l’héroïne. Sorti d’une (unique) séquence de réflexion et de quelques passages d’infiltration, les phases de jeu se résument le plus souvent à explorer un lieu donné, à y collecter une liste définie d’objets et à discourir avec les personnages présents. Peu sophistiquées, elles ne sont là que pour offrir un semblant de consistance entre deux cut-scenes. Le principal vecteur d’interactions reste donc le temps, qu’il est possible de remonter d’une simple pression continue sur une touche, afin de rembobiner le fil des événements jusqu’à la dernière action ou réplique importante. Ce pouvoir permet de venir à bout de certains puzzles (plutôt bien vus) ainsi que de rectifier certaines erreurs d’appréciation – ou, au contraire, d’en assumer sciemment les conséquences, même si, on le répète, les répercussions de certains choix ne sont pas toutes visibles à court terme. Et si Max ne peut retourner a priori que dans un passé proche, cette donne pourrait fort bien changer dans la deuxième moitié de l’aventure. Il reste que ces séquences de manipulation du temps manquent un peu d’ingéniosité. On a bien conscience que Life is Strange n’est pas « un jeu à gameplay », mais l’absence de challenge et la forte linéarité de la progression pourront en décevoir quelques-uns.

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A l’instar des jeux Telltale, chaque épisode se clôt par un récapitulatif de vos choix.

Sur le plan de l’écriture, Life is Strange souffre d’un décalage entre ses péripéties, trop souvent mal amenées, et sa remarquable toile de fond. Bien que fictive, Arcadia Bay est superbement reconstituée, qu’il s’agisse de son architecture et de ses paysages, typiques de l’Oregon, ou de son contexte économique et social morose. Au-delà de son enracinement dans le fantastique, le titre de DONTNOD brille par sa capacité à aborder des thèmes concrets et sérieux, peu traités par le jeu vidéo, comme le deuil, les illusions perdues de la jeunesse, la pauvreté, le harcèlement scolaire ou encore la drogue. Sans doute ne fait-il qu’effleurer ces sujets qui auraient mérité d’être approfondis, et sans doute les personnages qui les incarnent manquent-ils un peu de consistance. Mais c’est aussi dans sa capacité à rester léger que Life is Strange séduit. À ce titre, l’utilisation du cel-shading, qui confère un aspect naïf et onirique à la direction artistique, n’est pas un hasard. La mise en scène, très inspirée (du cinéma indépendant américain, en particulier) force le respect. Elle réussit à se montrer à la fois sobre et efficace, que ce soit pour brosser les tranches de vie intimes de deux amies ou pour installer un climax à la fin de chaque épisode. La relation entre Max et Chloé, au centre du jeu, est dépeinte avec justesse et sensibilité, si l’on excepte les quelques moments où la narration s’égare pour flirter un peu avec le pathos, à la faveur d’une bande-son de style folk qui peut se faire aussi délicieuse quand elle souligne discrètement l’ineffable nostalgie de l’enfance, qu’irritante quand elle cherche à produire l’effet plutôt qu’à l’illustrer.

Quoi qu’il en soit, tout au long de la douzaine d’heures qu’il procure, Life is Strange a cette indéniable capacité à nous émouvoir ; peut-être, comme on le disait plus haut, parce que chacun peut y retrouver une part perdue de soi-même… et remonter ainsi le temps à sa façon. En dépit des quelques faiblesses mentionnées tout au long de ces lignes, ce titre représente donc une aubaine pour les amateurs d’expériences narratives.

L'avis d'extralife
  1. Développeur : DONTNOD Entertainment
  2. Editeur : Square Enix
  3. Genre : Aventure
  4. Date de sortie : 30 janvier 2015 - 20 octobre 2015 (22 janvier 2016 en boîte)
  5. Supports : PC, Xbox One, PS4
  • Life_is_Strange_jaquettteSi l'on est en droit de ne pas adhérer à ses délires temporels et à son intrigue cousue de fil blanc, Life is Strange brille en tout cas sur le plan de la narration et de la mise en scène, dont la justesse et la sensibilité parviennent à nous toucher. Véritable peinture sociale d'une jeunesse désenchantée qui veut encore croire en ses rêves, le titre de DONTNOD brasse des thèmes forts et des personnages attachants, dans l'atmosphère typique d'une petite ville de l'Oregon admirablement reconstituée. La mécanique de manipulation du temps et les quelques dilemmes qu'elle engendre se révèlent aussi sympathiques qu'accessoires, et finissent par s'effacer devant une poignée de scènes fortes et d'authentiques tranches de vie. Les amateurs de jeux narratifs ne regretteront pas cette expérience captivante.
4

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8 commentaires

  1. Elerez
    Elerez
    21 janvier 2016 à 22 h 32 min

    J’ai adoré le jeu mais j’ai quand même été pas mal déçu par la fin…

    A quand un jeu Narratif a la hauteur de Heavy Rain où chacun de nos actes et choix ont un impact sur le cours de l’histoire et donc aussi la fin…

  2. Galiat
    Galiat
    21 janvier 2016 à 23 h 49 min

    Cela donne clairement envie ! Je vais peut être m’y mettre !

  3. ignarebrute
    ignarebrute
    23 janvier 2016 à 19 h 37 min

    Ca fait plaisir, une fois n’est pas coutume, un critique de ce jeu qui n’en méconnaît pas les défauts.
    J’insiste sur la médiocrité de l’interface déjà décrite là https://crusaderping.wordpress.com/2015/06/22/unhappy-faces-aint-gonna-get-you-in-life-is-strange-2015/ et https://crusaderping.wordpress.com/2015/10/21/unhappy-faces-aint-gonna-get-you-in-ii-life-is-strange-2015/

  4. Lyni
    23 janvier 2016 à 20 h 12 min

    Un jeu magnifique sur lequel j’ai pleuré. Mais quelle fin de… gâché.

  5. foumarc
    foumarc
    24 janvier 2016 à 10 h 57 min

    Très bon jeu narratif! Là où Telltale Games se repose sur ses lauriers en multipliant sans vergogne les projets avec toujours le même emballage, Dontnod apporte de la fraicheur et un soin tout particulier à ce genre narratif! Content que Pixel Pirate ai aimé, car quand il fait un test, personne d’autre peut test. loul…

  6. GhOsT94
    GhOsT94
    24 janvier 2016 à 18 h 38 min

    Merci Pixelpirate pour ce test ! :)
    Et je valide :p
    J’ai fais ce jeu et c’est vraiment très bon, enfin si l’on aime les jeux narratifs à la Quantic Dream par exemple. En tout cas je le conseil vivement à qui cherche des émotions fortes, en plus j’ai vu un collector qui va (ou est déjà) sorti et dedans y a des petits goodies sympa pour un prix pas excessif par rapport à la démat.
    En tout cas, le fait de l’avoir fait de manière épisodique rajoute vraiment quelque chose (une sorte d’impatience qui agit positivement sur le jeu selon moi, un peu comme entre des épisodes d’une série TV) même si 1 mois entre chaque épisode était vraiment de trop. A voir pour ceux qui engloutiront tout d’un coup :)

  7. DiDoodle
    DiDoodle
    25 janvier 2016 à 11 h 05 min

    Merci pour ce test Pixel.
    Je suis tout à fait d’accord avec tes dires. Life Is Strange m’a laissé rêveur devant ses plans admirablement composées, son histoire et intrigue bien pensée, et surtout les personnages tous attachants et même touchant.
    Cela faisait très longtemps qu’un jeu ne m’avait pas laissé ce genre de ressenti.
    Il s’agit là clairement d’une expérience vidéo-ludique qui rappelle par son format spécifique par épisode et autre “previously”, les séries télé.
    Je le recommande vivement.

  8. Itazu
    Itazu
    26 janvier 2016 à 20 h 12 min

    C’est peut-être par ce que j’ai fait l’ensemble des épisodes à la suite mais j’ai un ressenti différent vis-à-vis de la fin.

    Un thème majeurs du jeu est le fait d’oser prendre une décision, et d’accepter que rien ne sera jamais parfait.
    Le voyage dans le temps est une métaphore sur le fait de continuer jusqu’à avoir un résultat parfait, et on retrouve dans les choix l’idée que rien n’est blanc ou noir, qu’on ne peut jamais savoir ce qu’il adviendra.

    Du coup je ne pense pas que ça aurait été cohérent d’avoir d’avantages fins, voir de pousser les joueurs à refaire le jeu pour avoir “une fin parfaite”.

    De plus je ne partage pas l’avis de Pixel à propos d’une fin “bien moins logique”.
    Les choix influent finalement assez peu sur l’histoire mais ils changent les relations entre les personnages. Du coup il y a généralement une fin plus logique vis-à-vis d’une partie, mais pas vis-à-vis du jeu.

    Par contre je suis d’accord sur le moins poignant, une des fins nous laisse moins pleurer ce que l’on perd. C’est un problème de mise en scène, pas d’histoire, mais je le trouve vraiment regrettable.

    En tout cas je vous le recommande vivement. C’est le meilleur jeu que j’ai rencontré pour ce qui est de la narration, et un des rares à oser prendre le temps. Qui vous laisse vous plonger dans son univers, et qui aborde sans poser un jugement des aussi thèmes forts.

    Je précise que c’est le premier jeu “narratif” auquel je joue, donc je manque de points de comparaison. (Hésitez pas à m’en proposer, je cherche à quoi jouer après LiS.)

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