Ce mercredi 27 avril est à marquer d’une pierre blanche pour les 50 millions de joueurs d’HearthStone puisque Les Murmures des Dieux très anciens, la toute nouvelle extension du célèbre jeu de cartes virtuel de Blizzard, est désormais disponible. Celle-ci contient 134 cartes dont les fameux Dieux très anciens, étroitement liés à l’univers de World of Warcraft : C’thun, N’Zoth, Y’Shaarj et Yogg-Saron. Une fois n’est pas coutume, le studio offre pas moins de treize boosters gratuitement (trois en se connectant durant la première semaine de lancement, dix avec des quêtes), de quoi se constituer une petite collection rapidement.
Les Murmures des Dieux très anciens introduit également un tout nouveau mode de jeu, le Standard. Pour rappel, il s’agit d’un format dans lequel seules les cartes de base, classiques et issues des extensions et aventures de l’année en cours et de la précédente sont autorisées. Afin d’assainir et de dynamiser la méta, Blizzard a dû procéder à quelques réajustements de cartes, jugées inadaptées à l’arrivée des Dieux très anciens et du Standard.
Les cartes du Druide
Il s’agit de la classe la plus durement touchée par les changements. Il faut dire que les archétypes de decks n’ont que très peu évolué depuis des mois et que certaines cartes du set de classe étaient effectivement très (trop ?) puissantes.
L’Ancien du savoir garde ses statistiques, mais ne permet de piocher qu’une carte au lieu de deux. Un nerf relativement important, qui place la carte à peu près au même niveau qu’un Drake azur, moins coûteux en mana. Le soin n’étant que très rarement utilisé, il est fort probable de voir ce serviteur disparaître au profit d’un Ancien de la guerre, par exemple.
Il était tout à fait prévisible que l’une des cartes clés de l’archétype Double combo subisse un nerf. C’est donc la Force de la nature qui en est victime : elle coûte désormais cinq points de mana, mais perd sa mécanique de charge. À noter que les tréants restent désormais sur le plateau, ce qui signe très certainement l’arrêt de mort du Double combo, mais pas forcément du Druide token, qui a connu de beaux jours il y a de cela très longtemps.
Le Gardien du bosquet passe de quatre points de vie à deux. Voilà un changement peut-être un peu moins attendu, mais complètement justifié. En effet, non seulement il inflige deux points de dégâts ou neutralise un serviteur gênant à son arrivée sur le plateau, mais il constitue en plus un « body » relativement costaud, permettant quelques « trades » avantageux. Il ne devrait pas tenir plus d’un tour désormais.
Les cartes du Voleur
Deuxième classe concernée par cette vague de nerfs, le voleur, qui n’est déjà pas au mieux de sa forme actuellement. Selon les dires des développeurs, ces changements leur donneront plus de souplesse et faciliteront l’apparition de nouvelles cartes plus intéressantes pour la classe. En attendant, elle n’a que ses yeux pour pleurer…
Oui, ça fait mal… Le déluge de lames passe à quatre cristaux de mana et ne touche plus le héros adverse. Reconnaissons tout de même que l’effet de la carte était particulièrement puissant. Sa capacité à doubler les dégâts était redoutable et limitait du coup la classe à des armes médiocres. Ce changement laisse donc un peu de marge à la création de nouvelles cartes, mais en l’état actuel, le Déluge de lames n’est clairement plus rentable.
Voici un autre changement très surprenant (la carte n’étant pas utilisée), mais au final parfaitement justifié. En effet, Blizzard nous révèle avoir été confronté à de nombreux problèmes de design à cause de la Maîtresse du déguisement. Ainsi, l’Armure animée du mage était censée être une carte neutre à la base, mais aurait été beaucoup trop puissante combinée au camouflage permanent octroyé par la Maîtresse.
La carte du Chasseur
Changement purement anecdotique pour le hunt : la Marque du chasseur passe de 0 à 1 cristal de mana. La carte reste toujours très puissante et ne devrait pas disparaître des archétypes qui l’intégraient.
Les cartes neutres
Entrons directement dans le vif du sujet avec LE nerf (ou plus exactement le rééquilibrage) attendu par un très grand nombre de joueurs. Blizzard s’est enfin décidé à revoir le Chasseur de gros gibier, une carte particulièrement puissante et frustrante. En effet, pour trois cristaux de mana, vous posez un serviteur 4/2 (des statistiques honorables par rapport au coût) qui détruit une créature possédant 7 d’attaque ou plus ! L’équivalent d’un Assassiner avec un serviteur en bonus… En augmentant son coût à 5, les développeurs limitent considérablement le gain en temporisation engendré par la carte et empêche la construction d’un « board » en sus en mid et late game. Néanmoins, il n’est pas certain que la carte disparaisse de la circulation, mais il y a fort à parier que les joueurs privilégient d’autres «removals ».
Ce nerf découle directement de la refonte du Chasseur du gros gibier. Ce dernier étant plus difficile à poser, il est normal que les Géants de lave le soient aussi. Ainsi, il faudra passer sous la barre des 5 points de vie avant de pouvoir les jouer gratuitement, ce qui représente une grosse prise de risque. À noter qu’avec ce changement, il est impossible d’invoquer les Géants de lave après un Jaraxxus.
Après le Gardien du bosquet, c’est au tour de la Chouette bec-de-fer de subir un réajustement. Son passage à 3 cristaux de mana pourrait marquer l’arrivée du Brise-sort qui, pour un cristal de plus, propose un effet équivalent et de bien meilleures statistiques.
Le Gnome lépreux n’a pas échappé aux griffes des développeurs. Il faut dire que la carte permettait presque à coup sûr d’infliger quatre points de dégâts pour un seul petit cristal de mana. Avec une attaque revue à la baisse, notre amateur de câlins dispose de statistiques plus équilibrées, même si l’on regrettera le fait qu’il ne pourra plus « trade » de créatures à deux points de vie.
On le sait, Blizzard se montre très prudent vis à vis de la mécanique de Charge. Le Golem arcanique n’échappe pas au couperet puisqu’il n’en bénéficie plus ; en contrepartie, la créature gagne deux points de vie. Elle va donc complètement disparaître des archétypes « OTK » (One Turn Kill). Même si elle peut désormais avoir un certain intérêt pour les decks midrange et permettre des « trades » avantageux, le fait qu’elle donne un cristal de mana à l’adversaire est beaucoup trop pénalisant.
Finissons en beauté avec le Jongleur de couteaux, présents dans l’intégralité des decks agressifs, grâce à son effet certes aléatoire, mais capable à lui seul de plier une partie. Alors qu’on était en droit de s’attendre à un nerf du dit effet, Blizzard se contente de baisser l’attaque du serviteur à 2. Un changement qui, a priori, n’aura quasiment aucun impact puisque la carte est surtout utilisée pour infliger des dégâts chaque fois qu’une créature est invoquée.
Toutes ces modifications prouvent une nouvelle fois que le studio californien tient à garder son jeu vivant et dynamique et cherche à donner un nouveau souffle à une méta qui stagne depuis bien trop longtemps. Nous en saurons plus d’ici quelques semaines.
Réponse
Vous devez être connecté pour publier un commentaire.