Dice Forge : Interview de l’auteur Régis Bonnessée (Libellud) et de l’illustrateur BibounCoulisses

Dice Forge : Interview de l’auteur Régis Bonnessée (Libellud) et de l’illustrateur Biboun

Quel est le rôle du directeur artistique ? On le connaît peu finalement, on parle surtout de l’auteur et de l’illustrateur.

Biboun : Il y a plusieurs manières de concevoir ce rôle. Le directeur artistique peut se contenter de trouver un illustrateur et lui laisser carte blanche dans son travail créatif. Il peut également réfléchir en amont à l’univers qu’il souhaite retranscrire et par la suite trouver l’illustrateur qui correspond le plus à sa vision, afin de lancer un processus de collaboration. C’est dans cette dernière optique que j’ai été approché pour Dice Forge. C’était également le cas pour Professeur Evil chez Funforge. Je suis particulièrement fier de ces deux projets qui sont sortis l’année dernière. Ce n’était pas forcément des projets vers lesquels je serais allé naturellement, mais l’aspect collaboratif m’a intéressé et a été très enrichissant. J’aime la notion de partage dans le jeu, le fait de ne pas être tout seul dans son coin.

Comment es-tu arrivé dans le monde du jeu de société ?

Biboun : C’est assez étrange. Je suis illustrateur depuis dix ans maintenant. J’ai travaillé dans le jeu vidéo, sur quelques courts-métrages d’animation, sur des jeux mobiles. Un jour, on m’a proposé de faire un petit jeu chez Iello, Whizz Bing Bang. Ensuite, on m’a recontacté pour illustrer un autre jeu et ainsi de suite. Cela m’a redonné le goût du jeu, je jouais quand j’étais plus jeune. En tout cas, c’est un vrai plaisir de partager, j’aime rencontrer les personnes du milieu, etc.

Où trouves-tu ton inspiration ?

Biboun : Je suis féru d’animation : Miyazaki, Disney, Dreamworks… Je puise mon inspiration essentiellement de là. J’essaie également de m’intéresser à tout, je reste très ouvert. C’est l’avantage et à la fois l’inconvénient de travailler de chez soi : on peut jeter un œil un peu partout, mais ça empiète sur les heures de bureau… En tout cas, je m’inspire majoritairement du cinéma et du film d’animation.

Et toi, Régis ?

RB : Je ne sais pas vraiment. Je pense qu’on peut s’inspirer de tout : du quotidien, d’un film, d’un dessin animé, d’une musique, etc. Dans tous les cas, je m’autocensure beaucoup. Lorsque je remets ma casquette d’auteur, je me demande toujours si cette idée apporte quelque chose de neuf ; si oui, est-elle suffisamment intéressante pour faire un jeu ? J’élimine tout le reste. Aujourd’hui, il y a tellement de sorties qu’il devient indispensable d’apporter quelque chose en plus. Dans le cas de Dice Forge, c’est le dice crafting. Mais sortir un jeu pour sortir un jeu…

Sur Dice Forge, tu es à la fois auteur et éditeur. Est-ce que cette double casquette est une force, ou au contraire une contrainte ?

RB : Il y a des avantages et des inconvénients. L’avantage principal, c’est la grande liberté dont on dispose. On peut plus facilement donner des directions, en termes artistiques notamment. On a un contrôle du produit. Étant un peu psychorigide et maniaque, c’est un plus indéniable. D’un autre côté, on n’a pas forcément une vision objective sur ce que l’on fait. Lorsque de jeunes auteurs viennent me voir et me disent qu’ils vont s’autoéditer, je les mets en garde. Je connais beaucoup de personnes qui ont tenté l’expérience et qui se sont retrouvées avec 5 000 boîtes dans leur garage et qui ont perdu beaucoup d’argent. Au final, c’est devenu un drame humain et c’est triste.

C’est plus facile dans ma situation, si je veux absolument éditer un jeu, même s’il est mauvais, je peux insister et le faire. Ce n’est évidemment pas le but. Le plus gros écueil, c’est le manque de lucidité : tu sors un jeu sans te rendre compte que tu es complètement à côté de la plaque. Il faut donc toujours se poser les bonnes questions, essayer d’être dans l’air du temps et ce n’est pas toujours possible. Pour le moment, ça se passe bien, mais il faut rester vigilant.

Biboun : Du coup, ça rejoint ce que l’on disait à propos de Dice Forge. Tu as fait un premier jet, tu n’as pas hésité à en faire un deuxième. C’est une grande qualité, il ne faut pas se contenter de ce que l’on a.

RB : Mais c’est très difficile. Quand on est perfectionniste, on a toujours cette crainte d’ennuyer les autres et ce n’est pas mon but.

Biboun : Je préfère largement ce type d’approche. Je préfère travailler avec un éditeur qui n’hésite pas à venir me voir en me disant qu’il faut tout refaire parce qu’on s’est trompé sur quelque chose. Un studio qui s’empresse à sortir un jeu risque d’être déçu au final. Ce n’est pas le cas avec Dice Forge.

Avez-vous prévu des extensions ?

RB : Pas pour le moment, mais ce n’est pas exclu.

Et pour Mysterium ?

RB : On vient de sortir Secrets & Lies, il n’y a donc rien de prévu au catalogue. Cela étant dit, Libellud est un studio créatif, il y a énormément d’idées qui germent. Le tout est de trouver le bon angle d’attaque. Ce n’est pas mon but de publier extension sur extension. Nous en sommes à deux pour Mysterium, il faut maintenant qu’on trouve un moyen de renouveler l’expérience et d’apporter quelque chose de neuf. C’est ce que nous avons fait avec Secrets & Lies en ajoutant les mobiles. Donc, il n’y a rien de prévu, mais peut-être…

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